Infinite IP Playgrounds 쇼케이스
브랜드 인식을 전환하고 비전을 공표하는 온라인 쇼케이스. Kick-off부터 Live까지 단 3주 만에 완성.
$82K 지출 · Infinite IP Playgrounds 비전 선포 · 라이브 뷰어십 26.4K · games.gg 오가닉 기사 발간
Supercell과 CD Projekt Red 같은 글로벌 AAA 게임사의 한국 진입과
NEXON 한국 브랜드의 글로벌 확장을 이끌며 쌓은 경험을 공유합니다.
브랜드 인식을 전환하고 비전을 공표하는 온라인 쇼케이스. Kick-off부터 Live까지 단 3주 만에 완성.
$82K 지출 · Infinite IP Playgrounds 비전 선포 · 라이브 뷰어십 26.4K · games.gg 오가닉 기사 발간
NEXON 최초 블록체인 IP인 MapleStory N과 NXPC 토큰의 동시 런칭. 5개국 IMC 캠페인을 End-to-End로 운영.
$637K 지출 · 밈 숏폼과 Global Stream Clash 합산 누적 노출 200M · 클릭 전환 470K 발생
토크노믹스를 웹툰으로 단순화하여 접근성을 극대화한 콘텐츠 캠페인. 복잡한 개념을 가장 이해하기 쉬운 형태로 재해석.
$75K 지출 · 528K 노출 · 33K 리트윗 · 18K 좋아요 · 단일 콘텐츠로 캠페인급 성과 확보
'Cyberpunk 2077 is everywhere'를 목표로 한국 시장 전 미디어 접점을 장악한 런칭 마케팅 캠페인.
$288K 지출 · 158M 노출 확보 · 언박싱 라이브 동접 65K로 대세감 형성 · Red Dot Award 2021 수상
통합 커뮤니티 허브이자 강력한 커뮤니티를 만들기 위한 슈퍼셀 최초의 한국 브랜드 공간.
총 72개 이벤트 진행 · 누적 신청·참가자 36K 확보 · 콘텐츠 118개 · 뷰어십 11M · A.N.D Award 2019 수상
36명이 3개월간 1,193개의 콘텐츠를 생산한 앰배서더 프로그램. MapleStory Universe 바이럴의 기본 뼈대를 형성.
$52K 지출 · 36명이 콘텐츠 1,193개 생산 · 누적 노출 1.9M 이상 획득 (CPM $27.7)
Paid 인플루언서 마케팅의 틀을 깨고 컴페티션 방식으로 진행. 10일 동안 664회 라이브 스트리밍이 자연 발생.
$373K 지출 · 글로벌 스트리머 172명 참가 · 라이브 스트리밍 664회 · 누적 방송 4,290시간 · VOD 뷰어십 1.1M 달성
MapleStory N 런칭 인지도 확보를 목표로, 밈 숏폼 캠페인 1주 만에 목표의 2.4배인 110M 노출 달성.
$264K 지출 · 집행 1주 만에 110M 노출 달성 (목표 대비 ×2.4배 빠름) · 클릭 전환 134K 발생
정형화된 게임 크리에이티브를 벗어나, 미스터리 영화 예고편 스타일의 신규 크리에이티브를 개발한 한국 UA 캠페인.
Metacore Games 글로벌 UA 소재로 확장 집행
팬데믹으로 오프라인 공간을 운영할 수 없는 상황에서, 오프라인 경험을 온라인으로 전환한 위기 대응 캠페인.
팬데믹 기간에도 슈퍼셀 라운지 운영 1년 연장 · A.N.D Award 2020 수상
슈퍼셀의 한국 카운터 파트너로서 Brawl Stars · Clash Royale · Clash of Clans의 커뮤니티 운영과 마케팅을 4년간 전담.
Brawl Stars 신규 TikTok 채널 런칭 1개월 내 5M 뷰 달성 · Clash Royale · Clash of Clans 4년간 온고잉 운영
MSU/Nexpace의 비전 "Infinite IP Playgrounds"를 소개하여, 단일 게임 프로젝트가 아닌 생태계 프로젝트로 인식을 전환한다.
명확한 전환점을 만드는 데 상징적 의미가 있고, 복잡한 내용을 설명하는 데 유리한 쇼케이스 형식을 채택했다.
쇼케이스는 통상 2~3개월의 준비가 필요한 포맷이다. 이를 3주 안에 풀기 위해 온라인 쇼케이스로 방향을 잡고, 제작을 모듈화하여 다수의 제작자·제작사와 병렬로 작업했다.
3주 일정 안에 쇼케이스 사전제작을 완성하고, X(트위터)를 통해 라이브로 송출했다. 송출 직후 비전 웹 페이지를 추가로 오픈했다.
MapleStory N 런칭 모멘텀을 조성하고 P2E를 즐기는 유저를 모객한다.
Web3 프로젝트 및 P2E 게임 마케팅에는 규제 사항이 존재하며, 이를 준수하여 마케팅을 진행해야 한다.
팬페이지 컨셉의 숏폼 채널을 직접 오픈해 운영. "메이플스토리3 출시?" 류 어그로형 메시지로 관심을 유발하고, 메이플스토리 대표 크리에이터(메닥불)와의 제작 협업으로 MapleStory N 애니메이션 영상을 제작.
오가닉 바이럴 시도 후 광고 도달로 전략을 수정. $250K를 Facebook·YouTube × Mobile·PC 4채널에 집행해 약 1주 만에 110M Impression으로 인지도 목표를 달성한 뒤, 전환 광고로 피봇해 클릭 유입을 늘렸다.
10일 컴페티션 기간에 글로벌 스트리머 172명이 참가 신청. 664회 라이브, 누적 4,290시간 스트리밍이 발생했고, 평균 동접 합산 25,201명, VOD 1.1M 조회수를 달성. ROI는 라이브 1회당 $562, VOD view당 $0.34, 시간당 $87.
NXPC의 핵심 매커니즘과 차별점을 일반 사람도 이해할 수 있도록 토크노믹스를 콘텐츠로 공개한다.
한 편의 재미있는 웹툰으로 토크노믹스를 재가공한다. 추상적인 토크노믹스 개념을 시나리오화하여, 부담 없이 끝까지 읽고 핵심 메시지를 흡수하도록 설계했다.
단일 에피소드 웹툰에 중간 영상을 삽입한 형태로 기획했다.






세 차례 출시 연기로 신뢰도가 떨어진 Cyberpunk 2077 한국 런칭 분위기를 전환하고 대세감·임팩트를 형성한다.
세 차례 출시 연기로 신뢰도와 관심이 떨어진 것이 파악되었고, 반전을 만들기 위해선 대세감이 필요하다고 판단했다.
런칭과 가까워질수록 매일 2~3개의 접점에서 Cyberpunk 2077에 노출되게 만들고, 런칭일에는 화제성을 만들어 게이머의 이목을 집중시킨다.
"Cyberpunk 2077 is everywhere" 전략을 실행하기 위해 4단계 미디어 플랜을 단계적으로 설계했다. 타깃 러닝부터 미디어 장악까지 점진적 확장 구조.
핵심 통찰은 단순히 많은 매체에 많은 예산을 집행하는 것이 아니라, 타깃이 활동하는 모든 곳에서 하루에 한 번 이상 Cyberpunk 2077에 노출되도록 미디어 특성을 단계별로 분석해 플랜을 정렬한 것이다.






게임의 스토리를 라이브 방송의 콘텐츠로 풀어낸 게임형 언박싱. 잠겨 있는 V-box를 풀기 위해 미션을 수행하면서 진행되는 인터랙티브 구조가 기획의 킥이다.
톱 티어 게임 스트리머 협업으로 동시 라이브 송출, 한국 게이머 커뮤니티 전반에 직접 노출했다.





기획한 4단계 미디어 플랜을 58일에 걸쳐 12개 매체에 정확히 집행했고, 모든 핵심 지표에서 목표 대비 1.5배 성과를 기록했다.
라이브 당일 단일 게임 콘텐츠로 대형 오프라인 게임 행사급 임팩트를 형성했다. 동접 65,586명은 Playx4 역대 최다 방문객(10만 명)에 비교될 단일 콘텐츠 임팩트다.
슈퍼셀 최초의 통합 커뮤니티 허브 브랜드 공간을 기획·운영한다.
대부분의 브랜드 공간은 하드웨어에 많은 리소스를 투입한다. 슈퍼셀 라운지는 하드웨어도 중요했지만, 공간 안에서 어떤 프로그램들이 기획되어 있고 그 프로그램을 통해 유저들이 어떤 경험을 공유하게 되는지에 따라 통합 커뮤니티 허브로의 역할을 할 수 있다고 판단했다.








오픈부터 폐쇄까지 약 2년간, COVID-19 대응 온라인 전환 포함 전 영역을 책임지며 다음과 같은 성과를 만들었다.
9년간 글로벌 브랜드 마케팅을 진행하며 "무엇을 한다"보다 "왜 하는가"가 중요했다. "왜 하는가"를 발견해야 필요한 곳에 정확한 타이밍으로 마케팅을 진행할 수 있다. 그렇게 하기 위해 6단계 마케팅 프레임워크로 사고 체계를 만들었다.
12명의 AI 에이전트와 함께 하나의 마케팅 회사처럼 업무를 진행합니다. 디렉팅부터 디자인, 웹페이지 제작까지 마케팅의 전반적인 영역에서 업무 효율을 극대화 시키고 있습니다.
포트폴리오를 끝까지 읽어주셔서 감사드립니다.
귀사에 필요한 사람으로 느껴졌길 바랍니다.
못다한 남은 이야기는 면접에서 말씀드리겠습니다.