Portfolio · 2026 03 / 03

Portfolio.

Sr. Global Brand Marketer · Hyunjun Kim

인하우스와 에이전시 양쪽에서, 9년간 직접 주도했던 프로젝트들을 모았습니다.
주요 프로젝트는 Case Study에서 더 자세히 확인하실 수 있습니다.

경력 9년
캠페인 기획·실행 12개 이상
총 집행 예산 $2M USD 이상
Award 수상 3회 Red Dot 2021 Brand & Communication 외 2회
포트폴리오 보기
01 / Index — How I Work Portfolio · 2026

N°01

How I Work.

9년간 글로벌 브랜드 마케팅을 진행하며 "무엇을 한다"보다 "왜 하는가"에 집중하였습니다.

"왜 하는가"를 발견해야 어떤 목표로 어떤 형태의 마케팅이 필요하며 어느 시점에 진행할지 결정할 수 있습니다.

이것을 더 잘하기 위해 6단계 마케팅 프레임워크로 사고 체계를 만들어 업무를 진행합니다.

6단계 사고 프레임워크

  1. Step 01
    01
    미션 정의
    문제를 정의하고 원인을 파악하여 해결해야 하는 미션과 KPI를 명확히 정의합니다.
  2. Step 02
    02
    전략 수립
    미션 달성을 위한 방향성과 작전을 수립합니다.
  3. Step 03
    03
    기획
    미션에 가장 적합하고 효과적인 캠페인 방식을 끊임없이 고민하며 설계합니다.
  4. Step 04
    04
    실행
    캠페인 실행에 있어 미션에 얼라인되어 실행되고 있는지 지속 검증하고 판단하여 개선합니다.
  5. Step 05
    05
    결과 측정
    사전 정의된 미션 및 KPI의 달성 여부를 타협하지 않고 측정합니다.
  6. Step 06
    06
    인사이트
    성공과 실패에 따른 러닝 포인트를 명확히 하고 이후 캠페인에 반영합니다.

AI 에이전트와 End-to-End까지

13명의 AI 에이전트로 마케팅 에이전시 수준의 업무를 수행합니다.

디렉팅부터 기획, 이미지·영상 제작, 웹페이지 기획·제작까지
마케팅의 전반적인 영역을 커버하며 업무 효율을 극대화하고 있습니다.

디렉
Director · Orchestrator
Strategy & Analysis
캠페
캠페인 전략·기획
트렌
트렌드 리서치
데이
데이터 분석
Content & Copy
콘텐
SNS 콘텐츠 기획
카피
카피라이팅
에디
아티클·PR 보도자료
Channel & Performance
커뮤
커뮤니티 운영
퍼포
퍼포먼스 마케팅
Design & Web
아디
아트 디렉팅
유아
UI/UX 디자인
디자
그래픽 디자인
웹사
마이크로사이트
비디
모션그래픽
02 / Index — Overview Portfolio · 2026

N°02

Overview.

Core Campaigns

Nexpace
01 2025.05
Go-to-Market 전략 · 전담 · Nexpace

MapleStory Universe / MapleStory N — Global Go-to-Market

  • NEXON 최초의 블록체인 프로젝트 MapleStory Universe의 글로벌 Go-to-Market 전략 수립·실행
  • NXPC Token 출시와 MapleStory N 게임 런칭을 묶어 통합 시장 진입 캠페인 진행
  • 글로벌 IMC 캠페인으로 유저 모객 극대화
주요 성과
  • 신규 유저 265K 확보 (런칭 후 2주) · DAU 50K~70K
  • 숏폼 광고 + 스트리밍 캠페인으로 209M 누적 노출 달성
  • $637K 예산 집행
Nexpace
02 2025.07
브랜드 마케팅 · 전담 · Nexpace

Infinite IP Playgrounds 쇼케이스

  • MapleStory Universe의 신규 비전을 정의하고 발표하는 온라인 쇼케이스
  • 단일 게임이 아닌 생태계 프로젝트임을 명확히 인지시키는 것이 목표로 Infinite IP Playgrounds 브랜드 컨셉 수립
  • Kick-off부터 Live까지 3주 만에 완료
주요 성과
  • 라이브 뷰어십 26.4K 달성
  • 글로벌 오가닉 기사 발생 (보도자료 배포 X)
  • 현재까지 Infinite IP Playgrounds를 핵심 비전으로 활용 중
CD Projekt Red
04 2020
런칭 IMC 마케팅 · 총괄 · designfever

Cyberpunk 2077 한국 런칭

  • 한국 시장 내 'Cyberpunk 2077 is everywhere'를 목표로 런칭 IMC 마케팅을 진행
  • 브랜드 광고로 런칭 분위기를 빌드업하고 언박싱 라이브로 대세감을 만들어냄
주요 성과
  • 총 158M 노출, 37M 고유 도달 기록 — 주요 타깃의 경우 2~3회/일 Cyberpunk 2077 광고에 노출됨
  • 언박싱 라이브 동시 접속자 65K, 누적 조회수 3.5M 달성
  • Red Dot Award 2021 · Brand & Communication Winner

More Campaigns

Nexpace
06 2025.12 — 2026.02
인플루언서 마케팅 · 전담 · Nexpace

MapleStory Universe X Friends 프로그램

  • 36명으로 구성된 MapleStory Universe의 인플루언서 프로그램
  • MapleStory Universe X 채널을 중심으로 바이럴 엔지니어링을 위해 운영
  • 2, 3차 콘텐츠 제작을 통해 바이럴을 생성
주요 성과
  • 3개월간 총 1,193개 콘텐츠 발생
  • 누적 노출수 1.9M 이상
  • $52K 예산 집행
Nexpace
07 2025.05
인플루언서·콘텐츠 마케팅 · 전담 · Nexpace

Global Stream Clash — MapleStory N 런칭 마케팅 일환

  • 총 10일간 게임 플레이 미션을 스트리밍에서 달성하고 순위에 따라 상금을 획득하는 컴페티션 형태의 캠페인
  • 기존 인플루언서 마케팅 방식으로 진행할 수 없었지만 기존 틀을 깨는 그레이존을 찾아 진행한 캠페인
주요 성과
  • 총 172명 글로벌 인플루언서 참가
  • 총 664회 스트리밍 발생
  • 누적 방송시간 4,290시간, 누적 조회수 1.1M 달성
Nexpace
08 2025.05
콘텐츠·퍼포먼스 마케팅 · 전담 · Nexpace

MapleStory N 밈 & 쇼츠 캠페인 — MapleStory N 런칭 마케팅 일환

  • MapleStory N 런칭 전 인지도 확보를 목표로 밈 중심의 쇼츠 캠페인을 진행
  • 병맛부터 고퀄리티 애니메이션까지 쇼츠 콘텐츠를 제작하여 서브 채널에 게시
  • 애니메이션 소재는 광고 집행
주요 성과
  • 광고 집행 1주 만에 110M 노출 및 클릭 전환 134K 달성
Nexpace
09 2023 — Present
소셜·콘텐츠 마케팅 · 총괄 · Nexpace

MapleStory Universe X(Twitter) 채널 운영

  • MapleStory Universe의 메인 커뮤니티로 X 채널을 운영
  • 채널 전략 및 방향성 수립, 데일리 콘텐츠 기획·제작뿐 아니라 주요 업데이트 시 마스터 커뮤니케이션 플랜 수립
주요 성과
  • 팔로워 233.8K · 콘텐츠 게시 12.4K
  • 최근 1년간 평균 11.5M 노출 · 144.2K 인게이지먼트 달성하여 높은 활성도 기록
Metacore Games
10 2022 H1
콘텐츠·퍼포먼스 마케팅 · 총괄 · designfever

Merge Mansion UA

  • 국내 로컬 매체(카카오, 네이버, 게임 커뮤니티 등) 광고 운영
  • 정형화된 게임 크리에이티브를 벗어나 미스터리 예고편 스타일의 신규 크리에이티브 개발
주요 성과
  • 신규 크리에이티브 글로벌 UA 소재로 확장 집행
Supercell
11 2020
온택트 마케팅 · 총괄 · designfever

Super Fun @ Home

  • 팬데믹을 대응하기 위해 온라인 운영으로 변경하면서 진행한 캠페인
  • 오프라인이 주는 강력한 경험을 온라인으로도 온전히 전달하는 것이 목표
  • 라이브 스트리밍과 화상 통화를 접목시켜 참여형 스트리밍을 메인 프로그램으로 진행
주요 성과
  • 팬데믹 이후 1년 운영 연장
  • A.N.D Award 2020 · Digital Ad & Campaigns / Games · Winner
Supercell
12 2018.10 — 2022.08
소셜·커뮤니티 마케팅 · 총괄 · designfever

Brawl Stars · Clash Royale · Clash of Clans 소셜 채널 운영

  • Supercell의 한국 카운터 파트너로서 주요 3개 게임(Brawl Stars / Clash Royale / Clash of Clans)의 소셜 채널을 운영
  • YouTube, Facebook, Instagram, TikTok을 운영하며 커뮤니티 마케팅을 진행
  • 글로벌 인바운드 콘텐츠 로컬라이제이션부터 국내 전용 콘텐츠 및 이벤트 기획 진행
  • 글로벌 크리에이티브 콘텐츠 제작하여 본사 납품
주요 성과
  • 3개 게임 소셜·커뮤니티 마케팅 4년간 온고잉 진행
  • Brawl Stars TikTok 신규 채널 오픈 1개월 만에 5M 조회수 달성
03 / Index — Case Studies Portfolio · 2026

N°03

Case Studies.

Nexpace · MapleStory Universe
Case Study ①

MapleStory Universe / MapleStory N — Global Go-to-Market

일정
2025년 5월~6월 (5월 15일 런칭)
카테고리
Go-to-Market 전략 · 글로벌 IMC
역할
글로벌 마케팅 전략 수립·실행 (전 과정 직접 운영)
타깃 국가
주요 5개국(PH · SG · BR · TW · TH) 포함 글로벌
아웃소싱
NEXON Taiwan / Thailand, 애니메이션 프리랜서, 인플루언서 마케팅 에이전시
예산
$637K
01
미션 정의

Global Go-to-Market — 런칭 모멘텀 조성과 P2E 유저 모객

MapleStory Universe와 MapleStory N의 동시 시장 진입을 책임지는 Go-to-Market 미션이었습니다.

약 1년간 'The Genesis'라는 베타 시즌을 거쳐 탄탄한 커뮤니티를 구축하는 데 성공하였습니다.

해당 커뮤니티는 런칭과 함께 바로 유입될 것으로 판단되어 마케팅은 아직 도달하지 못한 타깃군을 공략하는 것이 필요하였습니다.

그래서 MapleStory N의 핵심 재미인 수익성에 반응할 타깃을 P2E 유저로 판단하여 GTM 미션을 정의하였습니다.

02
전략 수립

프론트엔드-백엔드 마케팅 전략

Web3·P2E 분야는 규제로 전통적인 마케팅 액션이 제한되어 있었습니다.

또한 새로운 마케팅 방식도 시간이 지날수록 사용자에게 익숙해지고 효과가 떨어집니다.

그래서 새로운 개념을 만들었습니다.

웹사이트가 프론트엔드(보이는 것)와 백엔드(보이지 않는 것)로 구성되듯, 마케팅도 두 축으로 나누어 설계하였습니다.

백엔드는 타깃에게 직접 보이지 않지만 모든 마케팅의 기초가 되는 작업입니다. 제3자 채널(미디어·리서치·KOL 등)에 깔리는 콘텐츠와 바이럴 파이프라인이 여기에 해당합니다.

프론트엔드는 타깃에게 직접 노출되는 공식 캠페인입니다. 이 GTM에서는 Meme 숏폼 캠페인과 Global Stream Clash가 이에 해당합니다.

백엔드 기초가 다져진 위에서 프론트엔드 마케팅으로 인게이지먼트가 일어나면, 2·3차 자생적 확산으로 효과가 더 커집니다.

03
기획

Meme 숏폼 캠페인

런칭 분위기 형성과 모멘텀 생성을 위해 'MapleStory 3 출시?'라는 어그로성 메시지로 Meme 숏폼 콘텐츠를 기획하여 관심을 증대시켰습니다.

저 퀄리티 B급부터 애니메이션까지 MapleStory N의 주요 재미를 담아 콘텐츠를 제작하였습니다.

제작된 숏폼 콘텐츠는 팬 계정처럼 꾸며진 채널에 게시하여 바이럴 소스로 활용될 수 있게 하였습니다.

베스트 성과 밈 숏폼 5종 (클릭 시 확대 재생)

Global Stream Clash

MapleStory N 런칭 후 플레이 재미를 바이럴 시키기 위해 인플루언서를 활용한 캠페인을 기획하였습니다.

전통적인 Paid 섭외는 규제상 불가능하였기 때문에 자발적 스트리밍을 만들기 위해 스트리밍 컴페티션 형태로 우회하였습니다.

게임 플레이 미션을 스트리밍에서 달성하고 순위에 따라 상금을 획득할 수 있게 하여 10일간 집중적으로 스트리밍이 발생될 수 있게 캠페인을 구조화하였습니다.

Visit campaign site
globalstreamingclash.ggcontent.com
04
실행

Meme 숏폼 캠페인 — 광고 피봇

Meme 숏폼 콘텐츠 제작은 순조로웠으나 바이럴로 연결되지 못하고 있었습니다.

오가닉한 바이럴은 장기간 꾸준한 노력이 필요하지만 그것을 기다리다간 런칭 모멘텀을 놓칠 수 있을 것이라 판단했습니다.

이에 오가닉 바이럴 대신 광고로 피봇하여 콘텐츠를 빠르게 타깃들에게 도달하는 쪽으로 플랜을 수정하였습니다.

Global Stream Clash — 어뷰징 매니징

상금이 걸린 컴페티션이기에 각종 어뷰징이 발생하였습니다.

데일리로 가이드나 심사 기준을 리뷰하며 공정성이 무너지지 않게 매니징하였습니다.

최종 순위에 있어서도 모두가 공감할 수 있도록 어뷰징을 데이터로 확인하고 실격 여부를 결정하였습니다.

05
결과 측정

유저 모객

신규 유저
265K
런칭 후 2주
DAU
50K~70K
일간 활성 유저

Meme 숏폼 캠페인

오가닉 바이럴 시도 후 광고 도달로 전략을 수정하였습니다. $250K를 Facebook·YouTube × Mobile·PC 4채널에 집행해 약 1주 만에 110M Impression으로 인지도 목표를 달성한 뒤, 전환 광고로 피봇해 클릭 유입을 늘렸습니다.

총 노출
209M
Impression · $250K · 4채널 광고 집행
총 전환
471K
Click · CPC $0.53 · CTR 0.23%

Global Stream Clash · 10일

10일 컴페티션 기간에 글로벌 스트리머 172명이 참가 신청하였습니다. 664회 라이브와 누적 4,290시간 스트리밍이 발생하였고, 평균 동접 합산 25,201명·VOD 1.1M 조회수를 달성하였습니다. ROI는 라이브 1회당 $562, VOD view당 $0.34, 시간당 $87 수준입니다.

Streamers
172
글로벌 스트리머 참가
Live Streams
664
누적 4,290시간
VOD Views
1.1M
평균 동접 합산 25.2K
Nexpace · MapleStory Universe
Case Study ②

Infinite IP Playgrounds 쇼케이스

일정
2025년 7월 7일 ~ 7월 28일
카테고리
브랜드 마케팅
역할
캠페인 기획·실행, 디렉팅
아웃소싱
AI 영화 제작자, 애니메이션 프리랜서, 영상 스튜디오
예산
$82K
01
미션 정의

단일 게임 프로젝트가 아닌 생태계 프로젝트로 인식 전환

MapleStory Universe는 생태계 프로젝트이지만 단일 게임 프로젝트로 인식되고 있었습니다.

MapleStory N이라는 대표 게임이 존재하는 것이 장점이기도 하였지만 게임이라는 프레임에 스스로를 가두고 있는 상황이었습니다.

그래서 생태계의 비전과 방향성을 명확히 하고 그것을 외부에 발신하는 것으로 미션을 수립하였습니다.

02
전략 수립

생태계 비전을 명확히 하고 그것을 쇼케이스로 공개

아무도 이해하지 못하는 두루뭉술한 비전이 아닌 바로 이해되는 형태로 비전을 재정의하는 것이 미션을 달성하기 위해 필요하였습니다.

이에 Infinite IP Playgrounds라는 컨셉을 구축하였습니다.

추가로 인식의 변화를 만들기 위해서는 명확한 비전뿐 아니라 명확한 전환점이 필요하였습니다.

이에 이목이 집중될 수 있는 쇼케이스를 주요 전략으로 수립하였습니다.

03
기획

쇼케이스 기획

Infinite IP Playgrounds라는 컨셉 아래 7개의 파트로 나누어 기획하였습니다.

  1. 01
    Intro — Infinite IP Playgrounds가 완성된 세상
    Infinite IP Playgrounds가 완성되었을 때의 세상의 모습을 상상하여 AI로 그려본 논픽션 드라마입니다.
  2. 02
    Keynote
    CEO가 쇼케이스의 포문을 열면서 비전에 대해 설명하는 키노트입니다.
  3. 03
    Core Concept — Metaplay
    Infinite IP Playgrounds의 핵심 컨셉인 Metaplay에 대해 쉽게 설명하는 세션으로, 게스트 초청형 팟캐스트로 기획하였습니다.
  4. 04
    Intermission — Quiz Show
    앞 파트의 내용을 리캡하는 퀴즈쇼 컨셉의 애니메이션으로, 지루한 쇼케이스 영상에 재미를 부여하고 다음 파트로의 브릿지 역할을 하기 위해 기획하였습니다.
  5. 05
    Core Concept — Builder Ecosystem
    Infinite IP Playgrounds로 향하기 위해서는 서비스를 만드는 빌더가 필요합니다. 현재까지 모객된 빌더와 빌더 지원 정책을 설명하여 실현 가능성을 어필하였습니다.
  6. 06
    Road Map
    2025년 하반기 프로젝트의 주요 플랜을 공개하면서 생태계 확장의 로드맵을 제시하여, 비전에서 그치는 것이 아닌 실제 액션이 예정되어 있음을 설명하였습니다.
  7. 07
    Cookie
    쇼케이스 종료와 함께 떡밥 영상을 마지막에 삽입하여 후속 콘텐츠 생산과 바이럴을 기대하였습니다.
04
실행

3주 일정 극복을 위한 모듈화 제작

이번 캠페인에서 가장 큰 문제점은 3주라는 일정이었습니다.

물리적으로 부족한 시간을 극복하기 위해 각 파트를 분리하여 모듈화 제작을 진행하였습니다.

AI, 모션, 팟캐스트 등 담당자와 에이전시를 분배하고 취합하는 방식으로 진행되었으며 3주 내 완성하였습니다.

Watch · Infinite IP Playgrounds Showcase Full Session
05
결과 측정
Live Viewership
26.4K
X(트위터) 라이브 송출
Brand Webpage
Visit brand page
Nexpace · MapleStory Universe · NXPC
Case Study ③

NXPC Tokencomics — 기술문서를 웹툰으로

일정
2024년 1월 ~ 8월
카테고리
콘텐츠 마케팅
역할
콘텐츠 기획·제작 디렉팅, 외주사 매니징
아웃소싱
웹툰 스튜디오, 영상 제작 스튜디오
예산
~$75K
01
미션 정의

MapleStory Universe와 $NXPC의 메커니즘을 일반 사람도 이해할 수 있게 함

Web3에서는 프로젝트의 중요한 메커니즘을 백서 형태로 공개하는 트렌드가 존재합니다.

중요한 메커니즘인만큼 복잡하고 어려운 내용이면서 백서 형태라 온전히 그것을 이해할 수 있는 사람은 극소수였습니다.

그러나 MapleStory Universe와 $NXPC의 메커니즘은 혁신적인 부분이 있어 이것을 모든 사람이 이해하면 씬에서 유리한 포지션을 얻을 수 있을 것이라 판단했습니다.

02
전략 수립

일반 사람도 부담 없이 그리고 재미있게 소화할 수 있는 방식으로 핵심 메커니즘을 소개

일반 사람들이 가장 많이 소비하는 콘텐츠를 분석하여 확인했습니다.

쇼츠영상, 영화 등 다양한 옵션이 있었으나 가장 활발하게 소비되며 IP 콘텐츠로 표현하기 적합한 웹툰 형식을 활용하는 것으로 결정하였습니다.

단, 웹툰으로는 수학 공식 같은 구조화가 필요한 것은 담아내지 못하므로 영상과 웹툰의 하이브리드 형태로 진행하기로 하였습니다.

03
기획

전제 사항

  • MapleStory Universe와 $NXPC의 메커니즘을 담아내는 것이 가장 중요했습니다.
  • 웹툰 그 자체로 스토리가 탄탄하여 보는 재미가 있어야 합니다.

핵심 메커니즘

  • 탈중앙화 — 게임사의 고유 권한이었던 아이템 발행을 누구나 NXPC로 발행 가능하며 그것이 실제로 어떤 발행 구조를 가졌는지에 대한 설명이 필요했습니다.
  • NFT 상호운용성 — MapleStory Universe 안에서 NFT가 여러 서비스에서 어떻게 상호운용되며 호환되는지, 그 구조에 대해 설명이 필요했습니다.
  • 기여와 보상의 핵심가치 — 생태계에 빌더로 참여할 경우 유의미한 보상을 받을 수 있으며 이것이 MapleStory Universe의 핵심 가치라고 설명하고자 했습니다.

스토리 기획

  • 주인공 — 일이 잘 풀리지 않는 개발자
  • 조력자 — 메이플스토리 안내자(NPC)
  • 핵심 스토리 — 주인공이 메이플스토리 유니버스의 행성(서비스)들을 탐방하며 영감을 얻고, 자신의 서비스를 출시해 성공한다는 이야기로 큰 틀을 잡았습니다. 그리고 조력자가 주인공을 따라다니며 MapleStory Universe와 $NXPC의 핵심 메커니즘을 자연스럽게 설명하도록 하였습니다.
04
실행

기술문서를 10회 이상 정독

핵심 메커니즘을 웹툰의 스토리로 재구성하기 위해서는 명확한 이해가 필요하였습니다. 이를 위해 기술문서를 10회 이상 정독하고 핵심을 정의하였습니다.

웹툰 스튜디오와 영상 스튜디오 동반 협업

두 개의 스튜디오가 작업하지만 이질감 없게 만들기 위해 시나리오, 연출, 캐릭터, 디자인, 영상무드까지 공유되는 협업 구조를 만들었습니다.

최종 산출물

  • Tokencomics 컷 1
  • Tokencomics 컷 2
  • Tokencomics 컷 3
  • Tokencomics 컷 4
  • Tokencomics 컷 5
  • Tokencomics 컷 6

풀버전 확인하기

05
결과 측정

Tokencomics 단일 콘텐츠 한 편으로 캠페인급 인게이지먼트 확보

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  • K.C. Lye @TheCatalystKC quote
  • Evilbean @Evilbeanx88 quote
CD Projekt Red · Cyberpunk 2077
Case Study ④

Cyberpunk 2077 한국 런칭

일정
2020년 1월 ~ 12월
카테고리
런칭 IMC 마케팅
역할
캠페인 기획·실행 디렉팅, 외주사 매니징, 광고 기획·운영
클라이언트
CD Projekt Red (AAA 오픈월드 타이틀)
예산
총 $288K ($220K 광고 + $68K 언박싱 라이브)
01
미션 정의

세 차례 출시 연기로 떨어진 신뢰도를 회복하고 분위기 반전시켜 대세감을 형성

기대감이 높은 게임인 만큼 세 차례 출시 연기는 커뮤니티 내 신뢰도를 떨어뜨리고 실망감을 안겨주고 있었습니다.

따라서 먼저 이를 반전시킬 필요가 있었으며 더 나아가 대세감을 형성하여 높은 구매 단가의 허들을 상쇄하고 결정 포인트를 낮출 필요가 있었습니다.

02
전략 수립

"Cyberpunk 2077 is everywhere" 전략

애초에 기대를 많이 받은 게임이기에 게이머 사이에서 인지도가 존재하였습니다. 또 세 차례 출시 연기로 이슈가 되면서 각인이 되어 있는 상태였습니다.

따라서 전략을 수립할 때 이것을 활용해야 한다고 판단했습니다. 그래서 게이머가 주로 활동하는 채널들에 지속 노출된다면 대세감을 만들어낼 수 있다고 생각했습니다.

다만, 다 채널 노출로 대세감이 만들어질 수 없기 때문에 임팩트 있는 Kick 을 추가하였습니다.

03
기획

광고 캠페인

"Cyberpunk 2077 is everywhere" 전략의 시작점이자 빌드업으로 광고 캠페인을 기획하였습니다.

타깃 러닝부터 미디어 장악까지 Phase를 구분하여 점진적으로 다양한 채널에 노출을 확장했습니다.

특히 런칭 카운트다운에 돌입하는 기간에 예산을 폭발적으로 배정하여 PC/콘솔 게임 광고 중 Cyberpunk 2077 광고가 장악될 수 있도록 하였습니다.

Phase
기간
목표
매체·타깃
예산
Phase 1
06.26 ~ 07.03
타깃 러닝
일부 미디어 / 1차 타깃
2.7%
Phase 2
10.12 ~ 10.29
구매 결정 기반 생성
주요 미디어 / 1차 타깃
10.2%
Phase 3
11.20 ~ 12.03
분위기 전환 (타깃 확장)
주요 미디어 / 1·2·3차 타깃
7.9%
Phase 4
12.04 ~ 12.21
미디어 장악
모든 미디어 / 1·2·3차 타깃
79.2%

언박싱 라이브 캠페인

"Cyberpunk 2077 is everywhere" 전략의 방점으로 언박싱 라이브를 기획하였습니다.

AAA 게임에서 통상적으로 인플루언서를 대상으로 진행하던 굿즈 언박싱을 Cyberpunk 2077만의 버전으로 기획하였습니다.

특히 집중한 것은 이 캠페인 자체로 임팩트가 있어 시장에 충격을 주어야 한다고 생각했습니다.

이를 위해 아래 3가지를 기획에 고려하였습니다.

  • 차별화된 언박싱 — 기존 타 게임과 비교할 수 없는 방식으로 Cyberpunk 2077만의 차별성을 시각화
  • 쌍방향 인터랙션 — 인플루언서와 시청자가 함께 미션을 풀어가는 구조로, 시청자도 언박싱에 참여하며 게임을 간접 경험
  • 스케일과 퀄리티 — 거대한 Box 스케일과 감동 포인트가 담긴 디테일로 WOW 포인트를 부여
04
실행

캠페인 진행 중 출시 연기

Phase 2 진행 직후 3차 출시 연기가 발표되었습니다.

두 차례 출시 연기로 다운된 분위기를 한 번 더 흔드는 공지로 즉시 Phase 3의 캠페인 목표를 '분위기 전환'으로 변경하여 가장 중요한 Phase 4 미디어 장악 캠페인이 시작되기 전 수습하였습니다.

Phase 2 진행 직후 3차 출시 연기(2020.11.19) 발표 — 12월 10일로 출시일 재변경. Phase 3는 단순 타깃 확장이 아닌 "분위기 전환" 미션으로 재설계되었고, Phase 4 미디어 장악으로 임팩트를 극대화했습니다.

미디어 장악은 효과적으로 진행

타깃이 활동하는 채널을 정의하고 그곳에 하루에 한 번 이상 Cyberpunk 2077에 노출되도록 하였습니다.

단순히 많은 매체에 많은 예산을 집행하는 흩뿌리는 전략이 아닌 정확한 타깃팅과 빈도 관리로 효율적으로 운영하였습니다.

  • Cyberpunk 2077 키비주얼
  • NAVER 검색 결과 광고
  • NAVER PC 메인 배너
  • Facebook 모바일 광고
  • NAVER 모바일 광고
  • 루리웹 모바일 배너
글로벌(구글, 페이스북 등)과 로컬(네이버, 카카오 등) 매체를 전략적으로 통합 사용.

TOP 인플루언서 동시 송출

가장 임팩트있는 방식은 무엇일지 고민하였고 런칭 카운트다운과 함께 동시 송출로 진행하였습니다.

TOP 인플루언서가 동시에 Cyberpunk 2077 관련 스트리밍을 한다면 시청자 입장에서 "Cyberpunk 2077 is everywhere"을 느낄 수 있을 것이라 판단했습니다.

톱 스트리머 협업 동시 라이브 송출 — 클릭 시 동시 송출 라이브 하이라이트 재생.

V-Box 는 게임 그 자체

V-Box 의 모든 디테일은 게임에 존재하고 있습니다.

주인공 V가 차고 있는 군번줄과 선글라스, 주인공 V가 가지고 다니던 낡은 가방, 모든 문제의 원인인 메모리 칩까지 구현되었습니다.

V-Box를 언박싱하는 방식 또한 게임의 메인 스토리라인을 반영하였습니다.

언박싱을 하는 동안 마치 하나의 튜토리얼을 경험한 것처럼 느낄 수 있게 하였습니다.

  • V-box 1
  • V-box 2
  • V-box 3
  • V-box 4
  • V-box 5
05
결과 측정

광고 캠페인

4단계 미디어 플랜을 58일동안 12개 매체에 진행하였습니다.

"Cyberpunk 2077 is everywhere"에 따라 많은 노출과 도달을 확보하였으나 인당 빈도를 컨트롤하여 효과적으로 목표를 달성하였습니다.

총 노출
158M
예상 104M 대비 1.5배
고유 도달
37M
Reach
CTR
0.23%
예상 0.15% 대비 1.5배
Frequency
2.74
평균 노출 횟수

언박싱 라이브

언박싱 라이브로 중대형 오프라인 게임 행사급 임팩트를 형성하였습니다.

Live Peak
65.6K
Twitch 동시 시청자
누적 시청
3.5M
Twitch 라이브 누적
YouTube
627K
7개 콘텐츠 누적
CPV
$0.02
View당 제작 단가

수상

Red Dot Award 2021 · Brand & Communication Winner — Cyberpunk 2077 언박싱 라이브
View on Red Dot
Supercell · Supercell Lounge
Case Study ⑤

Supercell Lounge — 강력한 커뮤니티 구축

일정
2019년 8월 17일 ~ 2021년 7월 1일 (약 2년)
카테고리
브랜드 오프라인 마케팅
역할
Supercell Lounge 총괄 (공간·프로그램·운영·예산·채용 오너십)
클라이언트
Supercell · Brawl Stars · Clash Royale · Clash of Clans 등 5개 IP
규모
8~10명 팀 + 3~4개 파트너사 운영 · 세계 최초 Supercell 브랜드 공간
01
미션 정의

오프라인을 통해 강력한 커뮤니티 구축

Supercell은 강력한 커뮤니티가 곧 IP의 힘이라고 판단했습니다.

게임을 중심으로 다양한 관계가 형성되었을 때 커뮤니티는 강해지고 발전할 수 있습니다.

그래서 게임이라는 공통점으로 모인 커뮤니티에 공간이라는 새로운 공통점을 제공하여 새로운 관계가 형성되게 하여 더 강력한 커뮤니티가 될 수 있도록 하고자 하였습니다.

02
전략 수립

함께하는 즐거움인 Super Fun을 제공

Supercell 게임은 함께 플레이하며 즐길 때 진정한 재미를 즐길 수 있습니다.

지금까지 그 재미가 온라인에서만 존재하였다면 그것을 Supercell Lounge를 통해 오프라인으로 확장하고자 하였습니다.

Supercell Lounge에서 Super Fun을 느끼면 자연스럽게 관계가 발전하고 커뮤니티가 강해질 것이라 판단했습니다.

03
기획

프로그램 기획

Supercell Lounge는 공간의 인테리어나 소품들도 중요했지만 핵심은 프로그램에 있었습니다.

Super Fun의 가치는 공간에서 보다 함께 플레이하는 행동에서 발생한다고 판단했습니다.

따라서 데일리 토너먼트, 코스프레 토너먼트, 패밀리 데이 같은 항상 누군가와 함께 플레이할 수 있는 프로그램을 기획하였습니다.

오프라인 한계 돌파

오프라인은 강력한 경험을 제공하는 것과 동시에 지리적 공간적 한계를 가지고 있습니다.

오프라인 공간에서 발생한 경험이 온라인으로 전파될 때 Supercell Lounge는 더 가치 있어진다고 판단했습니다.

따라서 현장 이벤트 외에도 라이브 스튜디오를 구축하여 방문자가 촬영하고 방송할 수 있도록 하여 Super Fun의 경험이 콘텐츠를 통해 온라인으로 전파될 수 있게 하였습니다.

04
실행

첫 시작부터 마감까지 2년간 운영

공간 답사부터 공간 철거까지 2년 운영 기간 동안 Supercell Lounge 모든 부분에 관여하였습니다.

프로그램 기획 외에도 운영 스텝 채용부터 파트너사 관리까지 Supercell Lounge 운영 전반을 담당하였습니다.

그렇게 2년간 72개의 정기/비정기 이벤트를 진행하였고 총 118개의 콘텐츠를 만들어 냈습니다.

  • Supercell Lounge 운영 1
  • Supercell Lounge 운영 2
  • Supercell Lounge 운영 3
  • Supercell Lounge 운영 4

팬데믹으로 인한 위기 극복

COVID-19로 인해 오픈 4개월 만에 운영을 중단하게 되었습니다.

중단 기간 동안 4개월간의 운영 경험을 리캡하면서 Super Fun이라는 경험은 반드시 오프라인에서만 생성되는 것이 아니라는 판단을 하였습니다.

Super Fun은 강력한 사람간 인터랙션에서 발생되기에 온라인으로도 오프라인이 주는 강력한 인터랙션을 줄 수 있다면 Super Fun의 경험을 제공할 수 있다고 판단했습니다.

이에 Supercell Lounge의 모든 기존 프로그램을 온라인 형태로 재정비하였습니다.

그렇게 Super Fun @ Home 캠페인으로 전환하였습니다.

  • Super Fun @ Home 1
  • Super Fun @ Home 2
  • Super Fun @ Home 3
  • Super Fun @ Home 4
05
결과 측정

Supercell Lounge 운영 성과

36K의 사람이 72개의 온/오프라인 이벤트를 통해 Super Fun을 직접 경험하였습니다.

Applicants
36K
누적 신청자
Events
72
정기·비정기 이벤트
Contents
118
Official + Influencer 협업
Viewership
11M
콘텐츠 누적 시청
Watch · Supercell Lounge 2-Year Recap

수상 — A.N.D Award 2회 연속

A.N.D Award 2019 · Digital Ad & Campaigns / Games · Grand Prix — Supercell Lounge Project
View on A.N.D
A.N.D Award 2020 · Digital Ad & Campaigns / Games · Winner — Super Fun @ Home Campaign
View on A.N.D
04 / Index — Closing Portfolio · 2026

N°04

Closing.

포트폴리오를 끝까지 읽어주셔서 감사드립니다.

치열하게 고민하고 방법을 찾아냅니다.
타협하지 않고 끈질기게 결과를 만들어냅니다.

이런 마케터가 필요하다면 연락 주세요.

Contact Card N°00
Name
Hyunjun Kim · 김현준
Title
Sr. Global Brand Marketer
Based
Abu Dhabi, UAE
Status
Open to opportunities
Email
khjkhjkhj88@gmail.com

End · N°00 · 2026

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