Senior Global Brand Marketer · Portfolio 2026

Strategy.
Execution.
End-to-end.

Supercell과 CD Projekt Red 같은 글로벌 AAA 게임사의 한국 진입과
NEXON 한국 브랜드의 글로벌 확장을 이끌며 쌓은 경험을 공유합니다.

경력 9년
캠페인 기획/실행 11+α
총 마케팅 운용 예산 $1.6M+α
수상 3회 Red Dot 2021 · A.N.D ×2
포트폴리오 보기
01

Overview

Core Campaigns

More Campaigns

Nexpace
06 2025.12 — 2026.02
인플루언서 마케팅

MapleStory Universe X Friends 프로그램

36명이 3개월간 1,193개의 콘텐츠를 생산한 앰배서더 프로그램. MapleStory Universe 바이럴의 기본 뼈대를 형성.

주요 성과

$52K 지출 · 36명이 콘텐츠 1,193개 생산 · 누적 노출 1.9M 이상 획득 (CPM $27.7)

Nexpace
07 2025.05
인플루언서 마케팅

Global Stream Clash

Paid 인플루언서 마케팅의 틀을 깨고 컴페티션 방식으로 진행. 10일 동안 664회 라이브 스트리밍이 자연 발생.

주요 성과

$373K 지출 · 글로벌 스트리머 172명 참가 · 라이브 스트리밍 664회 · 누적 방송 4,290시간 · VOD 뷰어십 1.1M 달성

Nexpace
08 2025.05
콘텐츠·퍼포먼스 마케팅

MapleStory N 쇼츠 캠페인

MapleStory N 런칭 인지도 확보를 목표로, 밈 숏폼 캠페인 1주 만에 목표의 2.4배인 110M 노출 달성.

주요 성과

$264K 지출 · 집행 1주 만에 110M 노출 달성 (목표 대비 ×2.4배 빠름) · 클릭 전환 134K 발생

Metacore Games
09 2022 H1
퍼포먼스 마케팅

Merge Mansion UA

정형화된 게임 크리에이티브를 벗어나, 미스터리 영화 예고편 스타일의 신규 크리에이티브를 개발한 한국 UA 캠페인.

주요 성과

Metacore Games 글로벌 UA 소재로 확장 집행

Supercell
10 2020
온택트 마케팅

Super Fun @ Home

팬데믹으로 오프라인 공간을 운영할 수 없는 상황에서, 오프라인 경험을 온라인으로 전환한 위기 대응 캠페인.

주요 성과

팬데믹 기간에도 슈퍼셀 라운지 운영 1년 연장 · A.N.D Award 2020 수상

Supercell
11 2018.10 — 2022.08
커뮤니티 마케팅

Brawl Stars · Clash Royale · Clash of Clans 통합 운영

슈퍼셀의 한국 카운터 파트너로서 Brawl Stars · Clash Royale · Clash of Clans의 커뮤니티 운영과 마케팅을 4년간 전담.

주요 성과

Brawl Stars 신규 TikTok 채널 런칭 1개월 내 5M 뷰 달성 · Clash Royale · Clash of Clans 4년간 온고잉 운영

02

Case Studies

Nexpace · MapleStory Universe
Case Study ①

Infinite IP Playgrounds 비전 쇼케이스

일정
2025년 7월 7일 ~ 7월 28일
카테고리
브랜드 마케팅
역할
캠페인 기획·실행, 디렉팅
아웃소싱
AI 영화 제작자, 애니메이션 프리랜서, 영상 스튜디오
예산
$82K
Watch · Infinite IP Playgrounds Showcase Full Session
01
미션

MSU/Nexpace의 비전 "Infinite IP Playgrounds"를 소개하여, 단일 게임 프로젝트가 아닌 생태계 프로젝트로 인식을 전환한다.

02
전략

왜 쇼케이스인가

명확한 전환점을 만드는 데 상징적 의미가 있고, 복잡한 내용을 설명하는 데 유리한 쇼케이스 형식을 채택했다.

모듈 제작 전략

쇼케이스는 통상 2~3개월의 준비가 필요한 포맷이다. 이를 3주 안에 풀기 위해 온라인 쇼케이스로 방향을 잡고, 제작을 모듈화하여 다수의 제작자·제작사와 병렬로 작업했다.

03
기획

쇼케이스 7파트 구성

  1. 01
    Infinite IP Playgrounds가 완성된 세상
    Infinite IP Playgrounds가 구현된 세상의 모습을 AI로 그려본 논픽션 드라마.
  2. 02
    Infinite IP Playgrounds Keynote
    비전에 대한 직접적 설명과 함께 쇼케이스 시작을 알리는 키노트.
  3. 03
    Metaplay
    게스트 초청 팟캐스트 형태로 Infinite IP Playgrounds의 핵심 컨셉을 설명.
  4. 04
    Quiz Show 애니메이션
    앞 파트의 내용을 리캡하고 다음으로 연결하는 브릿지. 재미와 쉬운 이해를 위해 퀴즈쇼 애니메이션 포맷으로 제작.
  5. 05
    Builder Ecosystem
    Infinite IP Playgrounds의 핵심인 빌더를 향한 메시지를 인포매틱 모션그래픽으로 전달.
  6. 06
    Road Map
    2025년 하반기 프로젝트의 주요 플랜 공개.
  7. 07
    Cookie
    쇼케이스 종료 후 바이럴을 만들기 위한 떡밥 영상을 마지막에 삽입.
04
결과

3주 일정 안에 쇼케이스 사전제작을 완성하고, X(트위터)를 통해 라이브로 송출했다. 송출 직후 비전 웹 페이지를 추가로 오픈했다.

Live Viewership
26.4K
X(트위터) 라이브 송출
Brand Webpage
Visit brand page
Nexpace · MapleStory Universe
Case Study ②

MapleStory Universe / MapleStory N 글로벌 런칭

일정
2025년 5월~6월 (5월 15일 런칭)
카테고리
IMC 마케팅
역할
글로벌 마케팅 전략 수립·실행 (End-to-End 오너십)
타겟 국가
주요 5개국(PH · SG · BR · TW · TH) 포함 글로벌
아웃소싱
NEXON Taiwan / Thailand, 애니메이션 프리랜서, 인플루언서 마케팅 에이전시
예산
$637K
01
미션

MapleStory N 런칭 모멘텀을 조성하고 P2E를 즐기는 유저를 모객한다.

02
전략

Web3 프로젝트 및 P2E 게임 마케팅에는 규제 사항이 존재하며, 이를 준수하여 마케팅을 진행해야 한다.

주요 제약

  • 한국·중국·일본·미국 등 기존 메이플스토리가 흥행한 핵심 시장에서 마케팅 금지
  • MapleStory N의 핵심 USP인 수익성을 소재로 마케팅 금지

대응 전략

  • 마케팅 가능·불가능 국가를 구분해 운영하되, 불가능 국가는 바이럴로 자연스럽게 노출되도록 설계
  • 공식 채널이 아닌 2차·3차 채널에서 핵심 USP가 어필되도록 인플루언서를 활용
  • 런칭 전 밈 숏폼으로 인지도를 끌어올린 뒤, 런칭 직후 인플루언서 스트리밍으로 핵심 USP를 전파
03
기획

Meme 숏폼 캠페인

팬페이지 컨셉의 숏폼 채널을 직접 오픈해 운영. "메이플스토리3 출시?" 류 어그로형 메시지로 관심을 유발하고, 메이플스토리 대표 크리에이터(메닥불)와의 제작 협업으로 MapleStory N 애니메이션 영상을 제작.

베스트 성과 밈 숏폼 5종 (클릭 시 확대 재생)

Global Stream Clash

런칭 직후 트위치·유튜브 내 MapleStory N 스트리밍이 폭발적으로 증가하여 대세감을 형성하는 것이 목표. 100명 이상의 인플루언서 참여를 끌어내기 위해 높은 상금이 걸린 컴페티션 구조로 캠페인을 기획.

10일간 집중 기간을 설정하고 매일·매시간·다수의 국가에서 MapleStory N 스트리밍이 발생하도록 상세 기획. 스트리밍을 통한 핵심 USP 전달을 위해, 스트리밍 내 게임 미션을 부여하여 USP가 자연스럽게 소개될 수 있도록 설계.

Visit campaign site
globalstreamingclash.ggcontent.com
04
결과

Meme 숏폼 캠페인

오가닉 바이럴 시도 후 광고 도달로 전략을 수정. $250K를 Facebook·YouTube × Mobile·PC 4채널에 집행해 약 1주 만에 110M Impression으로 인지도 목표를 달성한 뒤, 전환 광고로 피봇해 클릭 유입을 늘렸다.

총 노출
209M
Impression · $250K · 4채널 광고 집행
총 전환
471K
Click · CPC $0.53 · CTR 0.23%

Global Stream Clash · 10일

10일 컴페티션 기간에 글로벌 스트리머 172명이 참가 신청. 664회 라이브, 누적 4,290시간 스트리밍이 발생했고, 평균 동접 합산 25,201명, VOD 1.1M 조회수를 달성. ROI는 라이브 1회당 $562, VOD view당 $0.34, 시간당 $87.

Streamers
172
글로벌 스트리머 참가
Live Streams
664
누적 4,290시간
VOD Views
1.1M
평균 동접 합산 25.2K
Nexpace · MapleStory Universe · NXPC
Case Study ③

NXPC Tokencomics — 토크노믹스를 웹툰으로

일정
2024년 1월 ~ 8월
카테고리
콘텐츠 마케팅
역할
콘텐츠 기획·제작 디렉팅, 외주사 매니징
아웃소싱
웹툰 스튜디오, 영상 제작 스튜디오
예산
~$75K
01
미션

NXPC의 핵심 매커니즘과 차별점을 일반 사람도 이해할 수 있도록 토크노믹스를 콘텐츠로 공개한다.

02
전략

한 편의 재미있는 웹툰으로 토크노믹스를 재가공한다. 추상적인 토크노믹스 개념을 시나리오화하여, 부담 없이 끝까지 읽고 핵심 메시지를 흡수하도록 설계했다.

전달할 핵심 메시지 3가지

  • 탈중앙화 — 게임사의 고유 권한이었던 아이템 발행을 누구나 NXPC로 발행 가능
  • NFT 가치 보존·향상 — NFT가 메이플스토리 IP를 적용한 여러 서비스에서 교차적으로 사용되어 가치가 지속 보존·향상
  • 생태계 참여 = 성공 — 서비스 프로바이더로 생태계에 참여하여 서비스를 만든다면 성공 가능
03
기획

포맷

단일 에피소드 웹툰에 중간 영상을 삽입한 형태로 기획했다.

스토리 구성

  • 주인공 — 일이 잘 풀리지 않는 개발자
  • 조력자 — 메이플스토리 안내자(NPC)
  • 여정 — 주인공이 메이플스토리 유니버스의 서비스(행성)들을 탐방하며 영감을 얻고, 자신의 서비스를 출시해 성공한다는 이야기. 메이플 NPC가 행성 사이를 안내하며 토크노믹스 핵심 메시지를 자연스럽게 설명
  • Tokencomics 컷 1
  • Tokencomics 컷 2
  • Tokencomics 컷 3
  • Tokencomics 컷 4
  • Tokencomics 컷 5
  • Tokencomics 컷 6
04
결과

토큰코믹스 공개 X 게시물

단일 콘텐츠 한 편으로 캠페인급 인게이지먼트를 확보했다.

Impression
528K
단일 트윗 노출
Retweet
33K
자발적 확산
Like
18K
호응
Reply
189
댓글 인게이지먼트

인플루언서 자발 인용

다수의 Web3 인플루언서가 자발적으로 호평을 인용하며 확산을 가속했다.

  • Ryan @Ryan_Neso quote
  • Bushi @Bushi_gg quote
  • K.C. Lye @TheCatalystKC quote
  • Evilbean @Evilbeanx88 quote

미디어 픽업

국내 게임 전문지 게임뷰가 NXPC 토크노믹스 공개를 다룬 기사를 발행했다.

"넥슨, NXPC 토크노믹스를 웹툰으로 풀어내다" — 게임뷰
gamevu.co.kr
CD Projekt Red · Cyberpunk 2077
Case Study ④

Cyberpunk 2077 한국 런칭

일정
2020년 1월 ~ 12월
카테고리
IMC 마케팅
역할
캠페인 기획·실행 디렉팅, 외주사 매니징, 광고 기획·운영
클라이언트
CD Projekt Red (AAA 오픈월드 타이틀)
예산
총 $288K ($220K 광고 + $68K 언박싱 라이브)
Watch · Cyberpunk 2077 Unboxing Live Highlights
01
미션

세 차례 출시 연기로 신뢰도가 떨어진 Cyberpunk 2077 한국 런칭 분위기를 전환하고 대세감·임팩트를 형성한다.

02
전략

"Cyberpunk 2077 is everywhere" 전략

세 차례 출시 연기로 신뢰도와 관심이 떨어진 것이 파악되었고, 반전을 만들기 위해선 대세감이 필요하다고 판단했다.

런칭과 가까워질수록 매일 2~3개의 접점에서 Cyberpunk 2077에 노출되게 만들고, 런칭일에는 화제성을 만들어 게이머의 이목을 집중시킨다.

03
기획

광고 캠페인 — 타깃이 활동하는 모든 곳에서 하루에 한 번 이상 Cyberpunk 2077에 노출되도록!

"Cyberpunk 2077 is everywhere" 전략을 실행하기 위해 4단계 미디어 플랜을 단계적으로 설계했다. 타깃 러닝부터 미디어 장악까지 점진적 확장 구조.

Phase
기간
목표
매체·타깃
예산
Phase 1
06.26 ~ 07.03
타깃 러닝
일부 미디어 / 1차 타깃
2.7%
Phase 2
10.12 ~ 10.29
구매 결정 기반 생성
주요 미디어 / 1차 타깃
10.2%
Phase 3
11.20 ~ 12.03
분위기 전환 (타깃 확장)
주요 미디어 / 1·2·3차 타깃
7.9%
Phase 4
12.04 ~ 12.21
미디어 장악
모든 미디어 / 1·2·3차 타깃
79.2%
Phase 2 진행 직후 3차 출시 연기(2020.11.19) 발표 — 12월 10일로 출시일 재변경. 이미 침체된 게이머 분위기를 한 번 더 흔드는 외부 충격. Phase 3는 단순 타깃 확장이 아닌 "분위기 전환" 미션으로 재설계되었고, Phase 4 미디어 장악으로 임팩트를 극대화했다.

핵심 통찰은 단순히 많은 매체에 많은 예산을 집행하는 것이 아니라, 타깃이 활동하는 모든 곳에서 하루에 한 번 이상 Cyberpunk 2077에 노출되도록 미디어 특성을 단계별로 분석해 플랜을 정렬한 것이다.

  • Cyberpunk 2077 키비주얼
  • NAVER 검색 결과 광고
  • NAVER PC 메인 배너
  • Facebook 모바일 광고
  • NAVER 모바일 광고
  • 루리웹 모바일 배너
글로벌(구글, 페이스북 등)과 로컬(네이버, 카카오 등) 매체를 전략적으로 통합 사용.

언박싱 라이브 — 게임형 인터랙티브

게임의 스토리를 라이브 방송의 콘텐츠로 풀어낸 게임형 언박싱. 잠겨 있는 V-box를 풀기 위해 미션을 수행하면서 진행되는 인터랙티브 구조가 기획의 킥이다.

  • 차별화된 언박싱 — 기존 타 게임과 비교할 수 없는 방식으로 Cyberpunk 2077만의 차별성을 시각화
  • 쌍방향 인터랙션 — 크리에이터와 시청자가 함께 미션을 풀어가는 구조로, 시청자도 언박싱에 참여하며 게임을 간접 경험
  • V-box 스케일과 퀄리티 — V-box 자체의 스케일과 디테일로 게임 기대감 형성. 시청자들이 만들어낸 "냉장고", "관물대" 등 별명이 자연 바이럴로 확산

톱 티어 게임 스트리머 협업으로 동시 라이브 송출, 한국 게이머 커뮤니티 전반에 직접 노출했다.

Twitch 4스트리머 동시 라이브 송출
톱 스트리머 협업 동시 라이브 송출 — 한국 게이머 커뮤니티 전반에 직접 노출.
  • V-box 1
  • V-box 2
  • V-box 3
  • V-box 4
  • V-box 5
04
결과

광고 캠페인

기획한 4단계 미디어 플랜을 58일에 걸쳐 12개 매체에 정확히 집행했고, 모든 핵심 지표에서 목표 대비 1.5배 성과를 기록했다.

총 노출
158M
예상 104M 대비 1.5배
고유 도달
37M
Reach
CTR
0.23%
예상 0.15% 대비 1.5배
Frequency
2.74
평균 노출 횟수

언박싱 라이브

라이브 당일 단일 게임 콘텐츠로 대형 오프라인 게임 행사급 임팩트를 형성했다. 동접 65,586명은 Playx4 역대 최다 방문객(10만 명)에 비교될 단일 콘텐츠 임팩트다.

Live Peak
65.6K
Twitch 동시 시청자
누적 시청
3.5M
Twitch 라이브 누적
YouTube
627K
7개 콘텐츠 누적
CPV
$0.02
View당 제작 단가

수상

Red Dot Award 2021 — Cyberpunk 2077 언박싱 라이브
View on Red Dot
Supercell · 세계 최초 브랜드 공간
Case Study ⑤

Supercell Lounge — 통합 커뮤니티 허브

일정
2019년 8월 17일 ~ 2021년 7월 1일 (약 2년)
카테고리
익스피리언셜 마케팅
역할
슈퍼셀 라운지 총괄 (공간·프로그램·운영·예산·채용 오너십)
클라이언트
Supercell · Brawl Stars · Clash Royale · Clash of Clans 등 5개 IP
규모
8~10명 팀 + 3~4개 파트너사 운영 · 세계 최초 슈퍼셀 브랜드 공간
Watch · Supercell Lounge 2-Year Recap
01
미션

슈퍼셀 최초의 통합 커뮤니티 허브 브랜드 공간을 기획·운영한다.

02
전략

왜 통합 커뮤니티 허브인가

  • Supercell의 강력한 커뮤니티가 곧 IP의 힘이라고 판단
  • 강력한 커뮤니티를 만들기 위해서는 게임을 중심으로 새로운 관계를 형성시켜야 함
  • 공간을 만들어 그곳에 유저를 모으면 새로운 관계가 생성되어 강력한 커뮤니티로 발전할 수 있다고 판단

왜 하드웨어가 아닌 프로그램 중심인가

대부분의 브랜드 공간은 하드웨어에 많은 리소스를 투입한다. 슈퍼셀 라운지는 하드웨어도 중요했지만, 공간 안에서 어떤 프로그램들이 기획되어 있고 그 프로그램을 통해 유저들이 어떤 경험을 공유하게 되는지에 따라 통합 커뮤니티 허브로의 역할을 할 수 있다고 판단했다.

03
기획

프로그램 기획

  • 정기·비정기 72개 이벤트 운영
  • Official + Influencer 협업 118개 콘텐츠 제작
  • 슈퍼셀 글로벌 이벤트 개최
  • Supercell Lounge 프로그램 1
  • Supercell Lounge 프로그램 2
  • Supercell Lounge 프로그램 3
  • Supercell Lounge 프로그램 4

Super Fun @ Home — 위기 대응

  • COVID-19로 인해 오픈 4개월 만에 운영 중단
  • 온라인으로도 오프라인이 주는 강력한 인터랙션을 줄 수 있다면 슈퍼셀 라운지의 역할을 수행하는 것
  • 오프라인 SUPER FUN 수준의 경험을 온라인으로 구현하는 것을 목표로 전략 수정
  • 슈퍼셀 라운지의 모든 기존 프로그램을 온라인 형태로 재정비
  • 오프라인 공간·지리적 한계를 극복하면서 더 많은 유저들이 SUPER FUN!을 경험하게 됨
  • Super Fun @ Home 1
  • Super Fun @ Home 2
  • Super Fun @ Home 3
  • Super Fun @ Home 4

운영 구조

  • 8~10명 슈퍼셀 라운지 스텝 채용·인사 관리
  • 3~4개 파트너사와 협업하여 공간 운영
04
결과

2년 운영 성과

오픈부터 폐쇄까지 약 2년간, COVID-19 대응 온라인 전환 포함 전 영역을 책임지며 다음과 같은 성과를 만들었다.

Events
72
정기·비정기 이벤트
Applicants
36K
누적 신청자
Contents
118
Official + Influencer 협업
Viewership
11M
콘텐츠 누적 시청

수상 — A.N.D Award 2회 연속

A.N.D Award 2019 — Supercell Lounge Project
View on A.N.D
A.N.D Award 2020 — Super Fun @ Home Campaign
View on A.N.D
03

How I Work

9년간 글로벌 브랜드 마케팅을 진행하며 "무엇을 한다"보다 "왜 하는가"가 중요했다. "왜 하는가"를 발견해야 필요한 곳에 정확한 타이밍으로 마케팅을 진행할 수 있다. 그렇게 하기 위해 6단계 마케팅 프레임워크로 사고 체계를 만들었다.

6단계 사고 프레임워크

  1. Step 01
    01
    미션 정의
    왜 하는가? 무엇을 풀어야 하는가?
  2. Step 02
    02
    전략 수립
    어떤 방향으로 풀 것인가?
  3. Step 03
    03
    기획
    구체적으로 어떻게 실행할 것인가?
  4. Step 04
    04
    실행
    기획대로 정확히 운영되고 있는가?
  5. Step 05
    05
    성과 분석
    기획대로 작동했는가? 숫자로 증명되는가?
  6. Step 06
    06
    인사이트 발굴
    이 경험에서 무엇을 배웠는가? 다음 캠페인은?

AI 에이전트와 End-to-End까지

12명의 AI 에이전트와 함께 하나의 마케팅 회사처럼 업무를 진행합니다. 디렉팅부터 디자인, 웹페이지 제작까지 마케팅의 전반적인 영역에서 업무 효율을 극대화 시키고 있습니다.

디렉
Director · Orchestrator
Strategy & Analysis
캠페
캠페인 전략·기획
트렌
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데이
데이터 분석
Content & Copy
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퍼포
퍼포먼스 마케팅
Design & Web
아디
아트 디렉팅
유아
UI/UX 디자인
디자
그래픽 디자인
웹사
마이크로사이트

포트폴리오를 끝까지 읽어주셔서 감사드립니다.

귀사에 필요한 사람으로 느껴졌길 바랍니다.

못다한 남은 이야기는 면접에서 말씀드리겠습니다.

Contact
khjkhjkhj88@gmail.com +82 10 2481 3717
Hyunjun Kim · Senior Global Brand Marketer